Tja, eigenlijk vallen de (Nederlandse) Kinderboekenweek en de (Europese) Codeweek altijd tegelijk. De 2 weken voor (of tijdens 😉 ) de herfstvakantie.
En dat is jammer, zoals één van mijn volgers op Facebook reageerde.

Maar…. je kunt de kinderboekenweek en de Codeweek natuurlijk ook combineren!

Hoe?
Dat ga ik je in dit artikel laten zien!

Wat is de Codeweek?

De Codeweek is een Europese “week”(dit jaar van 5 t/m 20 oktober), waarin de focus ligt op coderen en programmeren.
Op de site staat:

De EU-programmeerweek is een burgerinitiatief dat erop is gericht om
programmeren en digitale vaardigheden op een leuke, aantrekkelijke manier
voor iedereen bereikbaar te maken.

Wil je meer weten over de Codeweek? Lees dan even het artikel dat ik eerder deze week schreef.

Naar het artikel over de Codeweek

Wat is de kinderboekenweek?

De kinderboekenweek is een Nederlands initiatief. In deze “week” (dit jaar is de kinderboekenweek van 2 t/m 13 oktober), staat het lezen van boeken centraal.
Er wordt elk jaar een ander thema aan de kinderboekenweek gekoppeld. Elk jaar zijn er bij dat thema Kerntitels uitgezocht, voor verschillende leeftijdsgroepen.
De bedoeling is vooral dat er in de kinderboekenweek heel veel (voor)gelezen wordt.
Het thema krijgt ook vaak een plek in andere vakken, waardoor het een grote themaweek wordt.

Hoe kun je die twee weken nou combineren?

Doordat de Kinderboekenweek en de Codeweek in dezelfde periode vallen, moet je óf kiezen, óf ze combineren.
En dat kan prima!
Ik ga je een aantal voorbeelden geven.

Programmeren en kinderboeken

Dat zijn de 2 dingen die we met elkaar willen combineren: programmeren/ coderen (of te wel computational thinking) en kinderboeken.
Nou die kinderboeken heb je vast wel in de klas! Nu nog bedenken hoe we die combinatie kunnen maken.

Levend programmeren

Laat kinderen hun favoriete boek mee naar school nemen. Daar kun je, als je wilt het thema van de kinderboekenweek aan koppelen, maar dat hoeft natuurlijk niet.
In één of meerder kringen is er tijd om de boeken te bekijken, voor te lezen, het kind er iets over te laten vertellen.
De boeken krijgen waarschijnlijk ook een plekje op een lees- of thematafel of in de leeshoek.

Een vervolgactiviteit kan dan zijn om met de boeken met levend programmeren aan de slag te gaan.

Kopieer een afbeelding of kaft uit alle boeken die de kinderen mee hebben gebracht. Je kunt deze afbeeldingen eventueel lamineren, aan jou de keuze.
Teken op de grond (buiten, in je lokaal, de gang of het speellokaal, met krijt een raster op de grond. Maak evenveel vakken als je boeken/ afbeeldingen hebt. Het mogen best meer vakken zijn, zodat er lege vlakken over blijven. Maak bijvoorbeeld 5 of 6 vlakken naast elkaar en 5 of 6 rijen daarboven.

Verdeel de afbeeldingen over de vlakken. Je kunt eventueel meerdere rasters maken, met in elk raster (een deel van) de afbeeldingen. Zo kun je in groepjes spelen en is er meer activiteit.
Leg de activiteit eerst uit met 1 raster en doe het samen met de kinderen.

Je hebt 1 kind nodig dat de robot is, 1 kind dat de programmeur is en de rest is controleur.

De robot staat op de plek waar gestart gaat worden (één van de hoeken is hiervoor een logische plek. Leg daar eventueel een vel met start neer of schrijf Start met krijt).
De programmeur gaat de robot nu programmeren naar zijn favoriete boek, door instructies te geven. De instructies zijn bijvoorbeeld: doe 1 stap vooruit, draai naar rechts etc.
Belangrijk is dat de robot niet weet naar welke plek hij geprogrammeerd wordt. Hij mag alleen doen wat ‘m gezegd wordt.

Actiekaarten

Bij het levend programmeren is het handig om gebruik te maken van actiekaarten.
Met deze actiekaarten leg je de instructies voor de route eerst neer, zodat je de instructies daarna makkelijker aan de robot kunt geven.

Bijkomend voordeel is dat je ook eenvoudiger kunt zien waar het mis is gegaan en dan aan de slag kunt met “debuggen” (fouten opsporen en verhelpen).

De actiekaarten kun je gratis downloaden bij de Extra materialen Beebot.
Ben je nog geen lid van mijn Extra materialen? Meld je dan (gratis) aan.

Naar de Extra materialen

Coderen met de kralenplank

Een leuke activiteit rond coderen is Coderen met de kralenplank.

Manouk van ’t Wel van Educreator maakte een set die past bij de kinderboekenweek.
Zij legt uit hoe het werkt.

Coderen met de kralenplank laat kinderen kennis maken met de beginselen van het programmeren en de binaire code.
Kinderen weten vooraf niet welk voorwerp er op de kralenplank gemaakt gaat worden. Een grote verrassing dus.

Hoe werkt het?

Het is de bedoeling dat kinderen de code omzetten in een pixel-art figuur op de kralenplank.
Elk vakje bevat een stukje informatie, zoals de kleur en het aantal kralen. Met deze informatie vullen ze de kralenplank.

Let op! Witte vakjes (met een cijfer) zijn puntjes op de kralenplank die leeg blijven.
Witte vakjes waarin dikgedrukt onderstreepte cijfers staan zijn witte kralen.

Door het coderen met de kralenplank te combineren met het thema van de kinderboekenweek, ben je weer zowel met de Kinderboekenweek als met de Codeweek bezig.
Een vervolgactiviteit kan zijn om kinderen hun eigen kralenplank bij een boek te laten ontwerpen en die daarna om te laten zetten in code voor andere kinderen.

Download de set van Manouk

Beebot

De activiteit die ik bij Levend programmeren beschreef, kun je natuurlijk ook uitvoeren met een Beebot, Bluebot of Cubetto.
Je maakt de kaartjes van de boeken dan wat kleiner (15 bij 15 cm en programmeert de Beebot om naar het goede boek of de goede afbeelding te rijden.

Ook is het leuk om in het kader van het thema Reis mee met de kinderen op zoek te gaan naar allerlei voertuigen in boeken.
Deze kun je natuurlijk ook weer kopiëren, maar nog leuker is het om de voertuigen door de kinderen te laten tekenen.
Als ze dat doen op kaartjes van 15 bij 15 cm, heb je meteen een nieuwe set Beebotkaarten.
Een goede manier om de woordenschat te oefenen, zeker als je bij elke kaart waar de Beebot op stil staat de kinderen iets laat vertellen over hoe het voertuig een plek heeft in het boek.

Ben je nog op zoek naar kant en klare Beebotkaarten bij het thema Reis mee?
Ik maakte 2 sets met voertuigen. Eén met foto’s en één met tekeningen.

Beebotkaarten bij thema Reis mee

Verteltafel

Maar ook zonder een mat te gebruiken kun je met de Beebot aan de slag.
Wat dacht je van het maken van een verteltafel over een boek? Maak een grote tafel vrij, leg er vellen papier op en teken daar vakken van 15-15 cm op.
In een aantal vakken komen voorwerpen die het verhaal van het boek vertellen of daar een rol in spelen. Maak het zo dat deze voorwerpen verplaatst kunnen worden.
Zorg dat je voldoende ruimte er tussen over houdt, waar de Beebot kan rijden.

Is de verteltafel klaar? Programmeer de Beebot dan zo, dat je tijdens het rijden het verhaal kunt navertellen. De Beebot rijdt van de ene scene naar de andere scene. Degene die de Beebot geprogrammeerd heeft, vertelt het verhaal uit het boek na.
Natuurlijk kun je het boek (of een verkleinde kopie) naast de verteltafel leggen als geheugensteuntje.

Leuk is als je een boek neemt waarin een voertuig een rol speelt. De Beebot kan dan de rol van het voertuig overnemen.

Veerle maakte op deze manier eens een verteltafel rondom het sprookje Roodkapje.

Lees het artikel: Beebot verteltafel Roodkapje

Scratch 

Met het programma Scratch of Scratch junior (voor jonge kinderen!) kun je op een computer (Scratch) of tablet (Scratch junior) aan de alg met programmeren.
In Scratch (jr) kun je je eigen boek/ verhaal maken. Dat vraagt wat oefening, maar als je al vaker gewerkt hebt met Scratch is dat een optie.

In de video zie je een voorbeeld hoe je een verhaal maakt in Scratch.

Hoe werkt Scratch junior?