Game on in de klas!

Door mijn werk als voormalig i-coach en onderwijsadviseur heb ik veel ICT toepassingen op scholen gezien.
Er wordt ook vaak gebruik gemaakt van (game-based) student response systemen (GSRS) zoals Kahoot, Socrative en Quizlet.

Wanneer ik in gesprek ga met leerkrachten vraag ik ook altijd: ‘Waarom zet je dit in?’
Opvallend is dat leerkrachten heel goed weten welke ‘leuke’ tools er zijn, maar dat ze niet goed kunnen uitleggen waarom ze het gebruiken.

Ik vind dit hele mooie gesprekken; want moeten wij in het onderwijs alles baseren op de ‘leuk’ factor? Er zijn namelijk genoeg leuke dingen te vinden, maar draagt het bij aan effectief en leerzaam onderwijs?
Laten we eens inzoomen op deze game-based systemen en het inzetten ervan!

Wat is een Game-Based Student Response System (GSRS)?

Een SRS is een digitale interactieve vorm van bevragen.
Via verschillende devices kunnen deelnemers participeren door het beantwoorden van vragen over de gegeven informatie. Dit gebeurt vaak in een quiz vorm. (Byrnes & Etter, 2008)

Daarnaast heb je ook het GSRS, het game-based student response system. (Wang & Lieberoth, 2016)
Hierbij speelt gamification een rol; verschillende spelelementen zijn verweven in de tool met als doel om deelnemers te motiveren. (Papastergiou, 2009)

Zodra ik het woord Kahoot! al op het bord schreef, had ik stuiterende leerlingen.
Opvallend is dat enkele leerkrachten niet positief zijn over Kahoot! gezien het vaak maar ‘even snel’ wordt ingezet.

Aangezien ik veel nadenk over ‘leuk’ en ‘effectief’ pak ik terug op het T-Pack model:
Zolang ik goed kan uitleggen waarom ik iets doe, bepaalt het voor mij en mijn leerlingen de effectiviteit.

Wanneer ik vertel dat ik GSRS tools  gebruik om voorkennis te activeren, als diagnostische toets of als energizer, krijgt mijn Kahoot! al een hele andere dynamiek dan een simpel digibord quiz spelletje.
Als leerkracht heb ik destijds zelf Kahoot Premium aangeschaft, zodat ik mijn ‘leuke’ quizjes dan ook echt kan analyseren en hier mijn vervolglessen op aanpas.
Kahoot! is dan echt een onderdeel van mijn onderwijs en niet slechts even bedoeld als tussendoortje tijdens een leswisseling.

Lees meer over het TPack model

Literatuuronderzoek

Ik heb een literatuuronderzoek gedaan naar GSRS tools. Hierbij keek ik naar:

  • Welke tools er zijn;
  • Hoe je deze tools kan inzetten;
  • Hoe deze tools effectief kunnen zijn in het leren;
  • Hoe het leerlingen kan motiveren;
  • Wat de ervaringen van leerkrachten en leerlingen zijn.

In deze blog ga ik kort in op de bovenstaande deelvragen.

Ben je geïnteresseerd in het literatuuronderzoek? Laat dit gerust weten als reactie onder deze blog. Ik mail het je graag.

Welke GSRS zijn er?

Er zijn meerdere (G)SRS tools te vinden.
Kahoot! is hiervan wel de meeste bekende, dus hier zoom ik straks wat meer op in.
Hieronder benoem ik drie bekende tools.

Game on in de klas!

KAHOOT!
Kahoot! is een digitale tool waarbij je met een groep leerlingen een quiz, discussie of peiling kan houden.
Het enige wat nodig is, is een eigen device zoals een laptop of telefoon.

Leerlingen komen in de quiz door een game code in te voeren.
De quiz wordt gemaakt door de leerkracht zelf of uit de Kahoot! database.

Voor iedere quizvraag kan een tijd worden ingesteld, waarin de leerling de vraag moet beantwoorden.
Daarnaast kunnen ondersteunende afbeeldingen of filmpjes bij de vraag worden toegevoegd.
Als de vraag door de leerlingen beantwoord is, zien zij het goede antwoord en wie op dat moment de meeste punten heeft.

De punten worden verdiend door zo snel mogelijk het juiste antwoord te geven.
Aan het einde van de quiz wordt de top drie bekend gemaakt, op basis van totaalscore.

SOCRATIVE
Socrative is een digitale tool voor het maken van quizzen, toetsen of peilingen.
Ook hier gebruiken leerlingen een eigen device als laptop of telefoon.

Middels een code kunnen zij in de quiz omgeving komen.
De vragen worden door de docent zelf gemaakt.

Ook hier kan ondersteunend materiaal worden ingezet als een afbeelding of video.
Hierdoor kan de leerkracht naar aanleiding van de vragen klassikaal uitleg geven, tijdens het gebruik van Socrative.

Socrative bevat onderdelen van gamification, maar is minder competitief ingesteld.
Zo kun je ook tijdsmarge aan de vraag verbinden en op het einde kijken welke leerlingen het snelste alle vragen heeft beantwoord.
Socrative is wel minder populair op basisscholen en wordt meer gebruikt op middelbare scholen en universiteiten.

QUIZLET
Quizlet is een tool waarmee je o.a. flitskaarten kunt maken.
Wanneer je bepaalde termen of woorden invoert, kun je hierna verschillende spelvormen kiezen om te oefenen.
Denk aan woordjes leren of de onderdelen van een bloem.

Je kunt aan de flashcards een afbeelding of omschrijving koppelen, waarna je deze ‘flitsend’ uit je hoofd kan leren.
Je kunt eigen Quizlets maken, maar ook bestaande Quizlets gebruiken. Dit is een vorm van individueel oefenen met aangeboden leerstof.

Daarnaast is er Quizlet live.
Leerlingen krijgen een vraag van de docent en zullen actief moeten samenwerken om tot het goede antwoord te komen.
Opnieuw heb je een eigen device nodig, zoals een laptop of telefoon.
De vraag verschijnt op het bord.
De leerlingen krijgen op hun device dezelfde vraag, maar slechts op 1 device staat het goede antwoord. Samenwerken is dus een vereiste van Quizlet.
De leerlingen die uiteindelijk het snelst met elkaar de meeste 7 goede antwoorden vinden zijn de winnaars.

Hoe kan ik deze tools inzetten?

We nemen hier Kahoot! als uitgangspunt, maar dit is ook met andere GSRS tool goed te doen!

  • Voorkennis activeren en beginsituatie bepalen
    Een Kahoot! quiz kan worden ingezet voorafgaand van een les om te kijken welke kennis de leerlingen al hebben. Met deze manier van inzetten kan een leerkracht bepalen wat het startpunt wordt van de komende les. Ook kan worden teruggepakt op eerder geleerde stof, wat als terugblik kan dienen alvorens met een nieuwe les gestart wordt.
  • Toetsing
    Een Kahoot! quiz kan na een les worden ingezet om te kijken of de leerlingen de informatie begrijpen. Dit kan live tijdens een anonieme quiz; de leerkracht krijgt een algeheel beeld van het niveau van de gehele groep. Ook kan er een individuele quiz worden gemaakt voor de leerling middels een Kahoot! premium account; de leerkracht kan dan ook kijken op welke onderdelen specifieke leerlingen uitvallen en waar nog aandacht aan besteedt moet worden. Je zou deze vorm van toetsing ook wel diagnostisch kunnen noemen. Uit onderzoek blijkt dat leerlingen bij deze vorm van Kahoot! gerichter luisteren naar de les, omdat zij hierna over bevraagd worden. (Licorish, 2018)
  • Gedurende je les
    Je kunt Kahoot! ook inzetten tijdens je les. De leerlingen beantwoorden een vraag vooraf, waarna jij als leerkracht de uitleg erover geeft. Je kunt namelijk afbeeldingen of filmpjes toevoegen. De Kahoot! is in dit geval de opbouw van je les. De vragen worden telkens tussendoor gesteld met als doel leerlingen betrokken te houden bij de les. Uit onderzoek blijkt dat leerlingen op deze manier gemotiveerd worden om goed te luisteren naar de uitleg, omdat zij hierna een vraag krijgen. (Licorish, 2018)
  • Als energizer 
    Een Kahoot! wordt ook wel als een competitief spelletje ingezet tijdens of na een les om de kinderen even te ontlasten. Vanwege het spelelement is het even een leuke uitstap van de les. De leerkracht kijkt dan ook niet zozeer naar de resultaten en hoeft ook niet per se vragen te stellen over de les; het is even een pauze van de lestijd. (Licorish, 2018)

De effectiviteit van Game-based student response systemen

Als leerkracht moet je vooraf bepalen wat het doel is van je Kahoot!.
Wil je voorkennis activeren, terugblikken, toetsen of is het slechts een energizer?

Het doel van de inzet, bepaalt de effectiviteit.
Wanneer je het aanbiedt om vervolgens met je leerlingen hierover in gesprek te gaan, is het een effectieve herhaling van de aangeboden leerstof.
Wanneer je het enkel als energizer gebruikt en verder geen informatie biedt, zal het minder effectief zijn als het gaat om leerresultaten.

Uit de artikelen die ik gelezen heb, blijkt wel dat de effectiviteit van Kahoot!, als het gaat om leerresultaten,  ook een keerzijde heeft.
Door het competitieve spelelement, visuele en audio grafische effecten geven leerlingen aan dat zij zich niet goed kunnen blijven concentreren op de gestelde vragen.
Dit gaat dus ten koste van het leerrendement en is dus niet effectief.
In het gelezen artikel geven 18 van de 23 leerlingen aan zich goed te kunnen concentreren met een Kahoot! quiz, maar dit aantal daalde na de quiz naar 13 leerlingen, waaruit geconcludeerd kan worden dat Kahoot! niet per se voor alle leerlingen effectief is.

Hoe zit het met de motivatie?

Ook motivatie speelt een rol bij het leren.
In hoeverre draagt Kahoot! hier aan bij?

Leerlingen zijn anno 2020 erg bezig met gaming. Games als Minecraft en Fortnite zijn ontzettend populair.
Ook in het onderwijs wordt gaming gebruikt om te leren, onder de noemer van gamification. (Wang & Lieberoth, 2016).
Het doel is om kinderen te motiveren door een spelelement toe te voegen, zodat zij nogmaals in aanraking komen met de leerstof.

Volgens verschillende onderzoeken verhoogt Kahoot! de motivatie en betrokkenheid van leerlingen.
Daarnaast vergroot het de cognitieve vaardigheden en sociale betrokkenheid. (Papastergiou, 2009).

Uit onderzoek blijkt dat leerlingen hun aandacht beter bij de les kunnen houden als zij weten dat zij hierna door Kahoot! bevraagd worden. Zij willen de vragen hierna goed kunnen beantwoorden om de Kahoot! quiz te winnen.
Wanneer de Kahoot! live met de gehele klas wordt gedaan, is het ook anoniem. Je ziet niet wie juist of onjuist beantwoord heeft. Leerlingen ervaren deze anonimiteit als prettig. Leerlingen geven in het onderzoek aan dat zij Kahoot! als stimulerend voor hun leerproces beschouwen. Hierin speelt het spelelement een grote rol; het voelt niet als leren.

Het is belangrijk na te denken over wanneer je Kahoot! inzet, ook als het gaat om motivatie.
Wanneer Kahoot! te pas en te onpas wordt ingezet, zal dit niet bijdragen aan de motivatie van de leerling.

Daarnaast heeft ook de lengte van de Kahoot! invloed op de motivatie (Licorish, 2018).
Er moet een goede balans zijn tussen het oefenen van de leerstof en het stukje spelelement, omdat leerlingen het anders niet meer beschouwen als spel, maar als verplichte verwerking.

Game on in de klas!

Wat vinden leerkrachten en leerlingen van Kahoot?

De leerkracht blijft de regisseur over wat en hoe er geleerd wordt.
Kahoot! is een populaire tool in het onderwijs, maar het is aan de leerkracht te bepalen welk doel het dient.
Zij ervaren dat Kahoot! in de praktijk makkelijk is in gebruik.

Mogelijk staat er al een goede quiz in de database, maar het ontwikkelen van een eigen quiz is ook laagdrempelig.
Wanneer de leerkracht dit enkele keren gedaan heeft, is het makkelijk in te zetten.

Wanneer zij zien dat hun leerlingen gemotiveerd zijn, heeft dit ook effect op het leren.
Een leerkracht zal Kahoot! dan ook willen inzetten met als voornaamste doel; leuk leren.

Leerkrachten ervaren dat er een leuke dynamiek in de klas ontstaat wanneer Kahoot! wordt gespeeld.
Natuurlijk is het wel aan de leerkracht om te bepalen wat de regels van het spelen zijn; bijvoorbeeld het spelen met de eigen naam van de leerling in plaats van ‘vreemde’ namen.
Ook speelt sportiviteit een rol, omdat er winnaars uit de quiz komen. Een goede groepsvorming is dus wel belangrijk, ook wanneer je een tool als Kahoot! inzet.

Leerlingen zijn in het gelezen onderzoek overwegend positief over het gebruik van Kahoot!.
Het is een leuke manier in een andere vorm met de lesstof bezig te zijn.

Vanwege het spelelement kijken leerlingen ook uit naar Kahoot!
Uit het onderzoek blijkt wel dat wanneer er weinig tot geen interactie is tijdens Kahoot! leerlingen het niet interessant vinden.
De houding van de leerkracht, om ook ten tijde van de Kahoot!, te onderwijzen, is voor leerlingen van belang.

Essentieel blijft het doel van de Kahoot! en de frequentie van inzet.
Plezier en dynamiek binnen het klaslokaal blijven drijfveren, mits de leerkracht dit in passende vorm toepast.
Kahoot! zelf is geen wondermiddel voor leerresultaten en leermotivatie, de leerkracht blijft hierin de sturende kracht.

Game on in de klas!

Meer lezen?

Game-based student response systemen zijn geen wondermiddel, maar wel degelijk goed en doordacht in te zetten in je onderwijs!

Ben je nieuwsgierig geworden en wil je meer lezen?
Ik deel met alle plezier mijn literatuuronderzoek met je.
Laat dit aan me weten als reactie op deze blog en ik stuur hem je zo snel mogelijk toe.

Game on in de klas! Veel plezier gewenst.