Programmeren op het schoolplein

Je kent wel van die dagen dat de zon heerlijk schijnt, je staat op het plein met je leerlingen en er loopt iemand langs die zegt; Zóo, dat is hard werken als kleuterleerkacht… Hahaha. We lachen natuurlijk hartelijk mee.. Tja dat is het voordeel van kleuterleerkracht zijn..Dat zeggen ze nou nooit als het regent en dan sta je er ook, maar goed.

Wat ze niet weten is dat we daadwerkelijk hard aan het werk zijn. Want ook op het schoolplein gaat het leren gewoon door. Alles natuurlijk ondergedompeld in spel dus kinderen hebben helemaal niet door dat ze leren.. en dat is de bedoeling… daarom een paar leuke suggesties om buiten bezig te zijn met dit heerlijke weer en ook nog te werken aan cijferherkenning, tellen, letters én programmeren.

Levende bee-bot

Kleuters vinden het werken met de bee-bot vaak geweldig maar kunnen ze zelf ook een bee-bot zijn? Oftewel een robot die opdrachten precies opvolgt? Met de volgende spellen kunnen de kinderen een echte bee-bot zijn en hun klasgenootje de programmeur.

Teken met stoepkrijt een groot veld op het plein van 4×4 vakjes. Leg de richtingskaarten voor programmeren klaar op het plein. Een leerling is de programmeur en de ander de robot, verwissel deze rollen regelmatig.
Nadat het antwoord is gegeven op de opdracht zorgt de programmeur ervoor dat de robot bij het goede antwoord uitkomt. Dit doet hij door de juiste richtingskaarten te geven aan de robot . De robot voert de stappen uit en checkt of hij bij het goed antwoord staat. De programmeur is bezig het oefenen van de doelen en met de stappen uitdenken voor de robot.
De robot zelf moet de richtingskaarten goed volgen (ook al leidt dit naar het verkeerde antwoord).

Tip:
– Maak meerdere velden zo kunnen meerdere kinderen tegelijk spelen.

Programmeren op het schoolplein

Schrijf de cijfers t/m 6, 12, 20 (naar het niveau van de kinderen en afhankelijk van welk spel je speelt) op in de vakjes. Het is niet erg als er een paar vakjes leeg blijven.

Spel 1.
Doel:
– De leerlingen oefenen de dobbelsteenstructuur en kunnen cijfersymbolen t/m 6 of t/m 12 herkennen

De programmeur gooit een dobbelsteen en laat de robot naar hetzelfde getal lopen op het veld.
Tip: Is het heel erg warm? Laat de robot de cijfers overtrekken met een kwast met water, dit vinden ze te gek en ze oefenen ook nog een schrijfrichting.

Spel 2.
Doel:
– De leerlingen oefenen met verschillende getalbeelden en tellen de juiste hoeveelheden.
– De leerlingen kunnen de cijfersymbolen t/m 10 herkennen.

Zorg voor kaartjes met verschillende getalbeelden (turfstreepjes, dobbelsteenkaartjes, figuurtjes e.d.) de programmeur telt de hoeveelheden op het kaartje en stuurt de robot de goede kant op.
Tip: Dit kan natuurlijk ook andersom. Teken de verschillende getalbeelden in het veld en de programmeur krijgt dan een kaartje met een cijfersymbool en laat de robot naar het vakje met het goede hoeveelheid lopen.

Spel 3.
Doel:
– De leerling kan de getalsymbolen 0 t/m10 herkennen en kent de volgorde van de getalsymbolen.

Maak eenvoudige kaartjes waar een deel van de getallenrij mist bijv; 1- (..)- 3 of 5, 6,(..).
De leerling programmeert de robot naar het getal dat op de lege plek moet staan.

Programmeren op het schoolplein

Dit is vooral leuk voor de leerlingen van eind groep 2. Zij hebben al een flinke interesse voor letters en zijn vaak zeer gemotiveerd om hier leuke spelletjes mee te doen. Schrijf de letters die zijn aangeboden in de klas in de vakjes van het veld.

Spel1. 
Doel:
– De leerling onderscheidt verschillende klanken binnen een woord en kan de beginletter noemen.
– De leerling kan de klank koppelen aan de letter. (Dit hoeven kinderen nog niet persé te kunnen eind groep 2 maar veel kinderen kunnen dit wel al en vinden het erg leuk).

Pak van een spel uit de kast wat plaatjes van simpele m-k-m woorden en neem die mee naar het plein. De programmeur pakt een kaartje en bedenkt wat de begingklank is. Kan hij de letter vinden op het veld? Vervolgens stuurt hij de robot naar de goede letter.

Heb je even geen kaartjes bij de hand? Noem dan een woord of laat de robot een woord noemen met de letter waar hij naartoe wil (zo zijn ze beide actief).

Differentiatie: Laat de kinderen naar de laatste letter lopen, of misschien kunnen ze de middenklank al vinden en daarnaartoe lopen (dan moet je wel ook klinkers in het veld schrijven).

Spel 2.
Doel:
– De leerling onderscheidt verschillende klanken binnen een woord en kan de beginletter noemen.
– De leerling kan de klank koppelen aan de letter. (Dit hoeven kinderen nog niet persé te kunnen eind groep 2 maar veel kinderen kunnen dit wel al en vinden het erg leuk).

Eigen letter of van een klasgenoot zoeken. Ik heb voor het maatjes bord allemaal fotokaartjes van de kinderen. Neem deze mee naar buiten. laat de kinderen grabbelen en 1 kaartje trekken. Laat ze de naam van het kind noemen en op zoek gaan naar die beginletter op het veld.

Stuur de robot er maar naartoe!

Programmeren op het schoolplein

Laat de kinderen inschatten hoe de robot van de schuur naar de zandbak moet lopen, hoeveel stappen zou dat zijn? Moeten ze nog naar links of rechts draaien? De programmeur geeft de richtingskaarten aan robot. Spreek af dat de stappen ongeveer even groot moeten zijn. Lukt het de programmeur om dit goed uit te kienen? En lukt het de robot om de opdrachten goed te volgen ook al bots je misschien ergens tegenaan? Een robot wijkt nooit af van zijn opdracht.

Ik hoop dat ik je met deze ideeën wat inspiratie heb gegeven om programmeren in te zetten tijdens het buitenspelen.
En ach, ondertussen genieten wij heerlijk van het zonnetje!

Je kunt het bestand met de Richtingskaarten downloaden bij de Extra materialen Beebot.
Via de knop hieronder kom je rechtstreeks bij de materialen. Vergeet niet om in te loggen.

Ben je nog geen lid van de Extra materialen?
Wordt dan gratis lid via de pagina Downloads.

Naar de Extra materialen